Karel y Visual Basic...
Karel.
Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lógica. Karel es un robot virtual que aparece como una pequeña flecha azul que viaja a través de su mundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno de calles que son horizontales y avenidas representadas en forma vetical que él puede recorrer.
Tú como programador tienes que escribir un código con órdenes o comandos que Karel obedece. El código tiene que estar correcto, de lo contrario, Karel no podrá seguir con las demás ordenes.
Karel solamente tiene la habilidad de girar hacia su izquierda, y siempre a 90°. Por lo tanto, Karel siempre va a estar orientado hacia alguno de los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste. También sólo puede avanzar una cuadra hacia al frente. Se puede establecer con qué ubicación inicia Karel el programa y hacia donde está orientado. Así como agregar y quitar zumbadores en cualquier parte del mundo.
Los programas de Karel cuentan con dos simples secciones:
iniciar‐programa … finalizar‐programa: Indica donde irá todo el código fuente del programa; donde inicia y donde termina.
inicia‐ejecucion… finaliza‐ejecucion: Esto indica cual es el área del programa que se va a ejecutar.
El programa anterior sólo tiene una instrucción para Karel: apagate. Es importante saber que después de cada instrucción se debe poner un punto y coma (;). Las líneas de iniciar iniciar‐programa,
inicia‐ejecucion, termina‐ejecucion y finalizar‐programa, no llevan punto y coma, ya que no son instrucciones. Estas no le ordenan a Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una sección.
- Instrucciones Básicas
Karel cuenta con cinco instrucciones básicas para hacer todas sus tareas:
- avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde esté orientado. Si hay una pared enfrente, el programa marcará un error y dejará de ejecutarse.
- gira‐izquierda: Karel gira hacia la izquierda 90°, cambiando su orientación.
- coge‐zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde está parado. Si no hay zumbador en ese lugar, el programa marcará error y termina la ejecución.
- deja‐zumbador: Karel deja un zumbador en el lugar que está parado. Si Karel no tiene zumbadores en la mochila,, entonces no podrá dejar el zumbador y el programa marcará error.
- apagate: Finaliza la ejecución del programa. Karel ya no podrá hacer más cosas porque ya está apagado.
- Instrucciones Nuevas
Para hacer las cosas más fáciles y ahorrar trabajo, nosotros podemos crear nuestras propias instrucciones usando instrucciones existentes, u otras que ya habíamos creado.Como ya lo saben, Karel solamente puede girar hacia la izquierda. Y hay veces que es muy tardado escribir tres veces gira‐izquierda para que Karel gire hacia la derecha. Entonces, nosotros podemos crear una instrucción que se llame gira‐derecha de la
siguiente manera:
define‐nueva‐instrucción instrucción gira‐derecha derecha como inicio
gira‐izquierda;
gira‐izquierda;
gira‐izquierda;
fin;
Esto tiene que ser escrito entre las líneas iniciar‐programa e inicia‐ejecucion al inicio de tu código. Entonces dentro del código tú escribes la instrucción gira‐derecha y Karel gira tres veces hacia la izquierda izquierda automáticamente automáticamente. Las instrucciones instrucciones nuevas pueden llamarse como tú quieras.
Visual Basic.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª
generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código,
simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla. Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien
para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario. Visual Basic está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.
La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.
Los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa.
Visual Basic proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar.
En la terminología de Visual Basic se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su
aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.
referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic
proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van introduciendo más controles de ese tipo en el formulario. Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al uso que de dicho control está haciendo el programador.
Muy buen aporte.
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